تا حالا شده موقع بازی کردن کنجکاو بشید که بکگراند و محیط بازی ها که مهمترین بخش بازی برای ادامه دادن بازی ها هستند، چه طور ساخته می شن؟در این مقاله به مراحل تولید محیط بازی که بخش اعظمی از اون رو ، لول دیزاینشون شامل می شه رو با هم مرور می کنیم .

 

در این مقاله بیشتر بازی های دوبعدی و مستقل رو مد نظر داریم تا بازی های تریپل ای و پرهزینه ی سه بعدی.

وقتی ایده ایی برای تولید بازی توسط تیم یا فرد ، بعد از بررسی بازار ، به صورت سند بازی در میاد ( سند بازی یا GDD رو گیم دیزاینر یا کارگردان بازی می نویسه که در اون ، بخش طراحی بازی ، طراحی هنری ، بخش فنی و... تفکیک شده ولی بهم مرتبط نوشته شده که هر کدوم از اعضای تیم موظفن که Assetهای لازم رو برای بازی فراهم و خلق کنن. )

در این مرحله گیم دیزاین بازی که شامل Core Game و مکانیک ها و دنیاهای مرحله ها هستن مشخص می شن و می رسه به لول دیزاین بازی . جایی که قراره بازی کن Progress انجام بده و با محیط و اشیا و کاراکترها تعامل داشته باشه و پازل ها رو حل کنه و دشمنها رو بکشه تا به مراحل بالاتر رفته و داستان بازی رو درک کنه.

اسکچ اولیه برای لول دیزاین
اسکچ اولیه برای لول دیزاین

لول دیزاینر اسکچ های راف اولیه می زنه تا وضعیت گیم پلی و اکت های کاراکتر رو طبق مکانیک های بازی در بیاد و چندین بار روی کاغذ و حتی در انجین بازی، با اشکال مربع شکل و خیلی ساده تست می کنه تا منحنی های حرکت کاراکتر و Feel بازی به خوبی مشخص بشه و قابل قبول بشه و اگر به عنوان پرتوتایپ، فان خوبی داشت ، از اینجا به بعد لول دیزاینر، آرتیست رو وارد ماجرا می کنه تا برای پخته تر شدن لول، بخش هنری رو شروع کنه تا کم کم از تستر ها بازخوردهای جدی تری نسبت به بازی گرفته بشه و به اصطلاح لول ها دکور بشن.

اسکچ های اولیه توسط آرتیست
اسکچ های اولیه توسط آرتیست
اضافه کردن جزییات به همون بلاک های طراحی مرحله
اضافه کردن جزییات به همون بلاک های طراحی مرحله

آرتیست تیم شروع می کنه طبق اون لول دیزاین انجام شده و دنیایی که گیم دیزاینر خلق کرده ، تامبنیل های اولیه رو می زنه تا اشیا و ساختمان ها و درختها یا اشیا داخل اتاق که معرف اون دنیا هست رو به صورت خطی ایجاد کنه و به دیگر اعضای تیم نشون بده.

اینجا طوفان فکری و مشورت بین همه ی اعضای تیم صورت می گیره که آرت بازی با چه سبکی اجرا بشه چه به لحاظ توانایی اجرا و چه به لحاظ توانایی فنی . افراد بین آرت استایل های مختلف ،مانند نمونه مشابه بازی
های پر مخاطب و ..... vector (Flat Design) , Pixle Art ,Voxel Art, Minimal, Full Paint انتخاب می کنن که کدوم استایل مناسب بازی و در حد توانایی اجرایی تیمشون هست و از نظر زمان و هزینه هم به صرفه س
و برای هارمونی محیط و کاراکترها در یک استایل ، Look یا کانسپت های اولیه زده می شه برای تست و تصمیم گیری.
در بازی های موبایلی مهمه که اشیا و عناصر در اسکرین به وضوح و خوانا دیده بشن و از دیتیل های اضافی و گیج کننده که باعث چرک شدن تصویر به لحاظ تشخیص بهتر عناصر، جلوگیری بشه. هر چند که تصاویر باید با کیفیت تولید بشن که در نسخه ی تبلت و صفحه های بزرگ زیبایی شون حفظ بشه و دیتیل متعادل داشته باشن با رنگهای مناسب و شارپ و خوب برای بازی هایی که از اول برای پلتفرم پی سی ساخته می شن دیتیل ها محدودیتی ندارن ولی بازهم خوانایی تصویر مهمه و تفکیک عمق میدان اشیا نسبت به هم به لحاظ رنگی ...

در مرحله ی بعد که این کانسپت ها به نتیجه رسید ( کارگردان هنری تشخیص داد ) که ویژوال بازی رو با چه تکنیکی اجرا کنن بهتره ،کانسپت دقیقتری با Valueهای مشخص زده می شه تا اگه محیط مثلا برای بازی Side Scroll هست و نیازهست که سه تا پلان بندی داشته باشه که بشه برای Parallex ساخت.

کانسپ لوک برای پیش زمینه،میان زمینه یا همون لول دیزاین که پلیر اینترکت داره و پس زمینه در عمق
کانسپ لوک برای پیش زمینه،میان زمینه یا همون لول دیزاین که پلیر اینترکت داره و پس زمینه در عمق

در این مرحله می شه لایه های این کانسپت رو جدا کرد و برای تست در انجین بازی گذاشت تا هم از نظر وضعیت دوربین و اندازه چک شون کرد و هم اگه جاهاییش نیاز به ادیت و تجدید نظر داره بهتر بشه و ارتباط آرتیست با فرد فنی خیلی مهمه ، چون قراره آرتهای فاینال شده طبق سعی و خطاهایی این مرحله اجرا بشن .

 تاثیر نورپردازی با نورهای رنگی برحال و هوا واتمسفر ویژوال گیم
تاثیر نورپردازی با نورهای رنگی برحال و هوا واتمسفر ویژوال گیم

در بعضی از بازی ها که نورپردازی های اساسی احتیاج دارن ، ممکنه تصمیم بر این گرفته بشه که Asset ها

با Valueهای خاکستری به برنامه نویس داده بشن تا اونجا روشون لایه رنگی گذاشته بشه یا با نورپردازی داخل انجین اتمسفر جذاب پیدا کنن. بنابراین این رو هم در قسمت پیش تولید باید مورد بررسی قرار گرفته بشه تا ریسک تولید آرت بکگراند پروژه شکسته بشه.

کانسپت و کالر پالت چندین مرحله از بازی
کانسپت و کالر پالت چندین مرحله از بازی

در این مرحله که اشیا و دنیاهای بازی همگی مشخص شدند و کانسپت اولیه ی لول ها خورده شد و مسایل فنی ش هم در بخش تست در انجین مشخص شد ، نوبت انتخاب و رنگ کردن کانسپت های خاکستری هست.بهتره که از روی یه بازی مشخص که حال و هواش به بازی ما می خوره کالر پالت Pick کنیم یا با سرچ در گوگل کالر پالتهایی که همنشینی رنگ مناسبی دارن و در عین حال خیلی دور از هم نیستن و از یک طیف خانواده رنگی هستن ، برای رنگ کردن تصاویر مربوط به لول ها استفاده کنیم که Look فاینال بازی مشخص بشه که در انتها قراره در اسکرین چه حال و هوا و نورپردازی ایی داشته باشیم. هر چقدر پیش تولید دقیقتر و بهتری رو سپری کنیم ، ریسک های بخش تولید کمتر و با خیال راحت تر و سرعت بیشتری در تولید Asset ها خواهیم داشت.

کانسپت برای اتمسفر و نورپردازی که بعدا باید در انجین شبیه همین کانسپتها ،برای اون لول پیاده سازی بشه.
کانسپت برای اتمسفر و نورپردازی که بعدا باید در انجین شبیه همین کانسپتها ،برای اون لول پیاده سازی بشه.

تا اینجای کار متوجه شدیم که باید آرتها با هماهنگی تیم مخصوصا بخش فنی زده بشن چون قراره این تصاویر تخت لایه لایه توی انجین در کنار هم قرار بگیرن تا این کانسپت رو باز سازی کنن.پس لطفا پیش تولید و زدن کانسپت رو جدی بگیرید. درسته که هزینه بره ولی از هزینه ی پیش بینی نشده در مرحله ی تولید جلوگیری می کنه و حتی شاید بشه با ترفندهای هوشمندانه برنامه ی بهتری برای پیاده سازیشون ریخت که در هزینه و زمان در بخش تولید بازی صرفه جویی کرد.

عناصری که لایه لایه کار می شن و در نهایت شبیه کانسپت تک لایه اولیه توی انجین ،روی هم قرار می گیرن
عناصری که لایه لایه کار می شن و در نهایت شبیه کانسپت تک لایه اولیه توی انجین ،روی هم قرار می گیرن

خوب ، حالا وارد مرحله ی تولید می شیم. بعضی از تولید کننده ها آرتهای بازی رو سایز 4K کار می کنن.

در بازی های دو بعدی ،سایز اسکرین رو بزرگ می گیرن و لایه لایه هر Asset رو فاینال می کنن ، مخصوصا برای بازی های کنسولی و پی سی .حتی برای بازی های موبایلی هم بهتره آرت است ها رو برای نمایش روی سایز اسکرین تبلت ها در نظر بگیریم و دایما خروجی هر مرحله رو روی تبلت مشاهده کنیم.

یکی از کارهای هوشمندانه برای ساخت محیط بازی، تکرار پذیر بودن المانهاست. یعنی بجای اینکه یک جنگل رو از اول پینت کنیم بهتره مثلا سه تا 5 تایپ درخت در حالتهای مخلتف درست کنیم که داخل انجین با کنار هم چیدنشون یک جنگل چندلایه برای Parallex شدن داشته باشیم.

اسپرایت شیت برای ساختن یک محیط بیرونی
اسپرایت شیت برای ساختن یک محیط بیرونی

با این روش هوشمندانه به Optimize شدن حجم بازی خیلی کمک می کنیم . مخصوصا برای بازی های موبایلی که اندازه ی حجم بازی برای دانلود خیلی مهمه و هر چی بازی کم حجمتر باشه افراد بیشتری ترغیب به دانلود کردنش می شن.در بعضی بازی ها بر اساس Tile المانهای بازی ساخته می شن. مثلا یک خونه ممکنه از سه تا تایل استفاده بشه که باهاش بشه چندین تا خونه ی متفاوت ازش ساخت. یا سکو از 6 تا تایل تکرار پذیر ساخته بشه.

به المانهای تکرار شده در تصویر دقت کنید.
به المانهای تکرار شده در تصویر دقت کنید.

بعد از اینکه المانهای داخل هر لول رو به صورت فاینال اجرا کردیم و از نظرگرافیکی کامل و تمیز در اومدن ،

اونها رو در فتوشاپ با زمینه ی ترنسپزنت ، یک شیت مثلا 1080*1080 می چینیم جوری که فضای خالی اطرافشون باشه که مثلا در انجین یونیتی بشه این المانها رو جداجدا انتخاب کرد، یا به صورت دستی این کار و می کنیم و خروجی PNG می گیریم و یا توسط Sprite Packer

بعد از اینکه اسپرایتها آماده شد و به برنامه نویس تحویل دادیم ، برنامه نویس یک سری کد برای هر شی که قراره چه کاری انجام بدن ، می زنه و از اینجای قضیه تازه کار اصلی لول دیزان بازی شروع می شه.

لول دیزاینر از هر کدوم از اسپرایت های مثلا درخت ، خونه ، آبشار و پلتفرمهای زمین و غیره استفاده می کنه تا اونها رو بچینه کنار هم تا مثل کانسپتی که براش زده شده یه تصویر کامل و باور پذیر داشته باشیم که اینجا کارگردان هنری و لول دیزاینر می تونن با کمک هم اونها رو توی انجین بچینن. بعضی از المانها مثل درختها ممکنه انیمیت های کمی داشته باشن که در مراحل بعدی تر به لول اضافه می شن.

اینجا لول دیزاینر کاراکتر یا پلیری هر چند ساده رو توی بازی می ذاره و اون مرحله رو تست می کنه. ممکنه بعضی از عناصر جابجا شن یا شکل لول کمی تغییر کنه چون Feel و Fun بودن اون لول بسیار با اهمیته و کمی تغییرات اجتناب ناپذیره.

چیدن اسپرایتها مثل پازل و رسیدن به تصویر نهایی مثل کانسپت ابتدایی
چیدن اسپرایتها مثل پازل و رسیدن به تصویر نهایی مثل کانسپت ابتدایی

عناصری که در پیش زمینه هستن معمولا تیره تر و تارتر هستن که اینها رو می شه توی خود انجین تیره یا بلار کرد.
حتی عناصر پس زمینه رو هم همین طور. بعد از چیدن عناصر در سه لایه پیش زمینه و میان زمینه( لول دیزاین اصلی ) و پس زمینه ... آماده می شه که برای دوربین بازی کد زده بشه تا Parallex زیبایی داشته باشیم البته در بازی های ساید اسکرول.

در مرحله های بعد Fog و Particle و Lighting و ... رو اضافه می کنیم که اتمسفر لول در بیاد و به زنده تر شدن لول کمک بشه ( که قبلا در کانسپت ها مشخص شدن کجاها و به چه میزان نورپردازی، دود یا باران و برف و پارتیکل باید داشته باشه .)

اضافه کردن عناصر متحرک به صحنه که باعث زنده تر شدن اون می شه
اضافه کردن عناصر متحرک به صحنه که باعث زنده تر شدن اون می شه

 

اضافه کردن پارتیکل برف
اضافه کردن پارتیکل برف
چگونه چیدن عناصر صحنه خیلی مهمه. هم از نظر زیبایی شناسی و ترکیب بندی و چه از نظر روایت داستان داخل صحنه (حتی در بازی های هایپر کژوال هم با چینش عناصر صحنه می شه داستان گفت و به قابل باورتر شدن بازی افزود) که این قسمت مربوط به Narrative Designer می شه و به این کار قصه گویی در محیط میگن Environment Story Tellnig.
داستان گویی با چینش عناصر
داستان گویی با چینش عناصر
Narrative Design
Narrative Design
چیده شدن عناصر و ساختن اتاقی که داستان روایت می کنه
چیده شدن عناصر و ساختن اتاقی که داستان روایت می کنه

در پایان هم افکت های محیطی برای Ambient مثل صدای باد ، بارون ، آتیش ، صدای خیابون .. و صدای آبجکت هایی که کاراکتر باهاشون تعامل داره رو اضافه می کنیم و تا جایی که قابل قبوله ، به جوسی کردن و بعدش تست توسط تستر ها ادامه می دیم تا به حد نهایی خودش برسه و دیگه بهتر از این نشه و در پایان هم

موسیقی زمینه ی مناسب ژانر بازیمون رو میدیم آهنگ ساز بسازه تا حس و حال محیط بازی و جهانش بهتر درک بشه . موسیقی و صدا نصفه ی مهم تکمیل کننده ی هر مدیای صوتی و تصویری هستن.

 

با لایک و کامنت هاتون کمک می کنید این مقاله به دست افراد بیشتری برسه که شاید سوالشون جواب داده بشه. :)

ازم حمایت کنین